Un jeu de François COMBE et de Gilles LEHMANN



Kyoto, an de grâce 1867. Par une belle journée de printemps, alors que les cerisiers de la cité impériale s’apprêtent à perdre leurs premières fleurs, Yoshinobu, le quinzième Shogun Tokugawa, est soucieux. Bien qu’il soit le seul détenteur du pouvoir politique, il a été convoqué par le jeune empereur pour répondre de ses récentes décisions. Il sait qu’il va devoir justifier le bien-fondé des traités commerciaux qu’il a du consentir aux puissances occidentales dont la présence se fait de plus en plus pressante depuis 15 ans. A l’intérieur du pays, une partie de la population ainsi que les quatre principaux clans rivaux acceptent mal ce qu’ils considèrent comme une capitulation honteuse. Cette invasion rampante, véritable souillure à leurs yeux, est à l’origine de nombreuses attaques contre les Occidentaux et leurs intérêts. Qualifiés de terroristes par le Shogun, les Shishis, une secte de samouraïs fanatiques, veulent chasser ces barbares qu’ils nomment Gaijin. Dans l’ombre, les quatre clans oeuvrent à la chute du pouvoir shogunal et à la restauration de l’Empereur. Cependant, celui-ci a compris que, pour éviter d’être dépecé, comme la Chine, par les puissances occidentales, son pays doit s’enrichir de leurs connaissances et de leurs technologies.

Dans « Gaijin », vous incarnez une puissance occidentale qui cherche à prendre pied durablement au pays du soleil levant. Pour réussir, vous allez tenter de décrocher des contrats auprès des quatre principaux clans rivaux de celui du Shogun. Il s’agit de leur fournir de l’armement, des infrastructures et des technologies nouvelles. Chaque contrat signé vous rapporte des points d’influence donc de victoire. Pour obtenir ces contrats, il vous faut développer votre délégation diplomatique en faisant venir un consul, des conseillers militaires, des hommes d’affaires et des ingénieurs. Il vous faut aussi gagner la faveur de l’Empereur en lui apportant votre soutien dans sa prise du pouvoir. Vous devez parfois solliciter audience au Shogun afin de lever certains de ces  interdits. Enfin, vous pouvez vous rendre dans l’Ukiyo (le quartier des plaisirs) et faire appel à des senseï qui vous apporteront de l'influence supplémentaire et à certains personnages susceptibles de favoriser vos intérêts : geisha, ninja, yakusa… Quand la partie prend fin, si l’Empereur a pris le pouvoir, le joueur ayant le plus de points d’influence l’emporte : son pays devient une référence pour le Japon en matière de développement. Dans le cas contraire, la révolution Meiji n’a pas lieu et le Shogun conserve le pouvoir : les joueurs ont perdu sauf celui qui a le plus de points de faveur impériale : en clair, le pays le plus aimé de l'Empereurest protégé de la colère du Shogun alors que les autres sont chassés du pays.


10 ans et plus45 à 60 minutes2 à 5 joueurs


- 110 cartes de jeu ;
- 53 marqueurs de jeu ;
- 7 dés à six faces ;
- 5 plateaux individuels de délégation ;
- 1 plateau général de jeu ;
- 3 plateaux amovibles ;
- 3 pions de compteur en bois ;
- 1 sablier de 30 secondes ;
- 1 règle de jeu.





Illustrations
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Inspirations
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