Le poker Texas Holdem

C'est un fait, le poker est à la mode ! On ne compte plus les sites qui offrent la possibilité d'apprendre rapidement les règles et de se lancer dans des parties en ligne. Que ce soit dans les salons de l'Ouest américain ou à travers les retransmissions des championnats disputés dans les casinos de Las Vegas, ce jeu fait rêver. Le cinéma hollywoodien s'est depuis longtemps intéressé au Poker et à sa dramaturgie. Certains films permettent ainsi de se glisser dans la peau de Steve McQueen (Le Kid de Cincinnati), de Paul Newman (L'Arnaque) et, plus récemment, de Matt Damon (Les joueurs) ou de James Bond (Casino Royal).

Mes amis cinéphiles et moi n'échappons pas à la règle. Après des débuts timides, nous avons pris notre rythme de croisière. A présent, nous jouons à sa version la plus populaire : le Texas Holdem. La raison de son succès tient au fait qu'il s'agit du poker le moins aléatoire ou si vous préférez celui qui équilibre le mieux hasard, bluff et calcul. Comme le Stud et l'Omaha, le Texas Holdem est un Poker "ouvert", c'est-à-dire que certaines cartes sont visibles par tous les joueurs. Cependant, il existe plusieurs variantes propres au Texas Holdem. J'ai donc décidé de présenter en détail celle que nous pratiquons aujourd'hui.




Les mains du Poker

Le Poker est un jeu de combinaison de cartes. Seules les cartes formant ces combinaisons comptent. Le gagnant d'une manche est celui qui possède la plus forte combinaison de cartes en main. Une précision s'impose concernant l'As car il peut prendre deux valeurs : 1 ou la figure supérieure au Roi. Voici les différentes combinaisons, allant de la main la plus faible à la main la plus forte :


La carte
Aucune combinaison. La main gagnante est alors celle qui possède la carte la plus haute, la dame de coeur dans cet exemple ci-dessus.


La paire
Deux cartes de même valeur. En cas d'égalité, la main gagnante est celle possédant la carte la plus haute dans les autres cartes en dehors de la paire. Dans l'exemple ci-dessus (paire de 10), le 7 de carreau est la carte qui sera prise en considération en cas d'égalité.


Deux paires
Deux cartes de même valeur associées à deux autres cartes de même valeur. Dans l'exemple ci-dessus, une paire de valets (trèfle et coeur) plus une paire de dames (pique et carreau). En cas d'égalité, la cinquième carte est prise en considération pour déterminer le vainqueur de la manche.


Le brelan
Trois cartes de même valeur. Dans l'exemple ci-dessus, brelan de rois (coeur, carreau et trèfle). En cas d'égalité, la main gagnante est celle possédant la carte la plus haute dans les deux autres cartes en dehors du brelan.


La suite (ou quinte)
Cinq cartes qui se suivent mais qui ne sont pas de la même couleur. Lorsque plusieurs quintes s'affrontent, la main gagnante est celle ayant la carte la plus forte. L'As peut être considéré comme la plus haute ou comme la plus basse carte. Dans l'exemple ci-dessus, 8 de coeur, 9 de pique, 10 de pique, valet de carreau et dame de trèfle.


La couleur
Cinq cartes de la même couleur. Quand plusieurs couleurs sont en compétition, la main gagnante est celle qui possède la carte la plus forte. Si deux mêmes cartes s'affrontent, c'est la deuxième carte la plus forte et ceci jusqu'à la cinquième. Dans l'exemple ci-dessus, As, 5, 7, 9 et valet de pique.


Le full
Trois cartes de même valeur et deux autres cartes de même valeur aussi (soit un brelan et une paire). Lorsque plusieurs full sont sur la table, le gagnant est celui dont le brelan est le plus fort. Dans l'exemple ci-dessus, paire de dames (coeur et pique) et brelan de rois (carreau, trèfle et coeur).


Le carré
Quatre cartes de même valeur. Dans l'exemple ci-dessus, carré de valets (trèfle, carreau, coeur et pique). En cas d'égalité, c'est le carré le plus haut qui gagne. C'est la combinaison mythique du Poker, particulièrement le carré d'As. Pourtant, ce n'est pas la plus forte !


La quinte flush
Une quinte de la même couleur. Dans l'exemple ci-dessus, 7, 8, 9, 10 et valet de carreau.


La quinte flush royale
Une quinte de la même couleur qui va du 10 à l'As. Dans l'exemple ci-dessus, 10, valet, reine, roi et as de pique. C'est la combinaison la plus forte du Poker.



La mise en place de la partie

Parties et manches
Le Poker Texas Holdem se joue de 2 à 7 joueurs avec un jeu traditionnel de 52 cartes. Les deux cartes Joker ne servent à rien et doivent donc être retirées du jeu. Une partie se déroule en manches successives à l'issue desquelles un (parfois plusieurs) joueur(s) gagne(nt) (se partagent) le pot c'est-à-dire l'ensemble des mises (sous forme de jetons) engagées au centre de la table par les joueurs durant la manche. A la fin d'une manche, lorsqu'un joueur a perdu tous ses jetons, il se retire définitivement de la partie. Celle-ci prend fin théoriquement lorsqu'un joueur a éliminé tous ses adversaires et a récupéré tous les jetons devant lui. Cependant, afin de ne pas s'éterniser, les joueurs peuvent s'entendre préalablement pour jouer dans une durée de temps limité ou pour s'arrêter lorsqu'un certain nombre de joueurs ont été éliminés. Le vainqueur étant alors le joueur le plus riche de la table. En règle générale, nous retenons l'une de ses deux dernières solutions.

La cave et les jetons
En début de partie, chaque joueur reçoit sa cave. Il s'agit d'un nombre déterminé et identique de jetons. Ceux-ci sont de différentes couleurs (parfois de formes) afin de distinguer clairement leur valeur. Pour une initiation, je vous conseille de jouer avec quatre type de jeton/valeur : 1, 2, 5 et 10. Il existe des mallettes "professionnelles" de jetons de Poker d'excellente qualité. Vous pouvez vous en procurez sur internet. Cependant, leur prix reste relativement élevé. Une solution alternative consiste à prélever des pions "monnaie" ou en bois dans des boîtes de jeux de société. J'ai résolu le problème en achetant dans des magasins à prix réduits des boîtes de jeux soldés qui proposaient chacune 100 jetons de casino.

L'argent
A présent, se pose la délicate question de l'argent. En théorie, la cave n'est pas gratuite. Pour se la procurer, il faut payer une certaine somme d'argent. Dans les grands tournois, la somme exigée pour participer est souvent de 10 000 dollars américains. Sur les sites et dans le cadre de parties privées, le montant est très variable. Pour une initiation, je vous déconseille de miser réellement de l'argent surtout si la partie se déroule entre amis. D'une manière générale, le Poker est un jeu cruel. Plusieurs amis et connaissances, qui ont financé leurs études grâce au Poker, m'ont confirmé cet état de fait. Bien souvent, se trouve un "pigeon" qui se prend pour le Kid et qui finit par se faire lessiver façon mise à mort tauromachique. Prudence donc ! Paradoxalement, tout l'intérêt du Poker est de jouer de l'argent. Nous avons résolu ce problème de la façon suivante : nous décidons de nous faire un bon restaurant dont nous chiffrons approximativement le prix par convive. Chaque joueur achète sa cave du montant du repas. Le gagnant de la partie récupère le total des sommes engagées et... invite les autres au restaurant. C'est un compromis très acceptable.

Le donneur
Vous verrez très rapidement que le poker est un jeu qui nécessite énormément de manipulations tant au niveau des cartes que des jetons. Une solution consiste à faire intervenir un donneur extérieur. Il ne joue pas mais s'occupe de la distribution des cartes et de la gestion des jetons. A tour de rôle, les joueurs sont alors considérés comme des donneurs fictifs. Cela est particulièrement conseillé pour les parties d'initiation et pour celles regroupant un nombre élevé de joueurs.  En l'absence de donneur extérieur, les joueurs de la table rempliront cette fonction à tour de rôle : on parle de donneur effectif.  Dans nos parties, nous jouons sans donneur extérieur. Afin de bien matérialiser qui est donneur (fictif ou effectif), on pose devant le joueur un jeton spécial : le"bouton". Les deux schémas suivants présentent la configuration du début d'une partie à 5 joueurs avec et sans donneur extérieur :

Partie à 5 joueurs avec donneur extérieur


Partie à 5 joueurs sans donneur extérieur


Les mises
Au Texas Holdem, les mises sont nommées "blinds". Il s'agit de deux mises forcées qui sont engagées avant la donne initiale de cartes. Les deux joueurs devant miser sont toujours ceux situés à gauche du donneur (fictif ou effectif). Le joueur situé immédiatement à gauche est obligé de miser la "blind" (généralement un jeton de valeur 1). Le joueur suivant sur la gauche est obligé de miser la "surblind" dont la valeur est le double de celle de la "blind". Au cours de la partie (c'est-à-dire au fur et à mesure des éliminations), la valeur de la "blind" peut augmenter (car les joueurs restants sont supposés avoir plus de jetons) et passer à 2, puis 5, puis 10, etc. Quoi qu'il en soit, la valeur de la "surblind" est toujours le double de celle de la "blind".

La donne
Le donneur prend le paquet de 52 cartes qu'il bat. Puis, il tend le paquet au joueur situé à sa gauche qui le coupe une fois. Cependant, la coupe n'est pas obligatoire et le joueur peut se contenter de taper avec son doigt sur le paquet pour marquer son assentiment. Une fois la coupe effectuée, le donneur reprend le paquet en main et distribue deux cartes à chaque joueur. La donne se fait dans le sens horaire et une carte à la fois en commençant par le joueur situé à gauche du donneur. Les deux cartes reçues sont dites "fermées" car seul le joueur qui les a en main en a connaissance. Ces deux cartes constituent donc la main privée de chaque joueur. A tout moment de la manche, ces deux cartes doivent rester bien en vue et faces cachées sur la table. Bien entendu, chaque joueur peut consulter les siennes à nouveau quand il le désire. Enfin, aucun joueur ne peut prendre connaissance des cartes de ses adversaires.

Le but du jeu
Une fois les mises posées et les cartes "fermées" distribuées, la manche peut commencer. L'objectif poursuivi par chaque joueur est de combiner ses deux cartes "fermées" avec les cinq cartes qui vont être étalées faces visibles au centre de la table de jeu. Cette combinaison vise à constituer la main de cinq cartes la plus forte possible parmi les sept cartes disponibles. Ainsi, cette main optimum peut être constituée des deux cartes "fermées" et de trois cartes visibles, d'une carte "fermée" et de quatre cartes visibles, ou même (mais c'est plus rare), d'aucune carte "fermée" et des cinq cartes visibles. Les mains en présence sont comparées et c'est la plus forte qui remporte le pot constitué des mises qui se sont accumulées pendant la manche.



Le déroulement d'une manche

Le premier tour d'enchères
Une manche de Texas Holdem se déroule en quatre tours d'enchères. Au premier tour, le premier joueur à parler est celui qui est placé à gauche de celui qui a misé la surblind. Dans les deux schémas précédents, c'est au joueur "jaune" de parler. Ce joueur à quatre possibilités :

1) Suivre (ou égaliser) : le joueur désire rester dans la manche et mise des jetons à hauteur de la "surblind" (soit deux jetons dans le cas des deux schémas précédents) ;

2) Passer (ou checker) : le joueur désire rester dans la manche mais laisse la parole au suivant : il ne mise rien mais reste toujours en course. Lorsque la parole lui revient, il doit suivre, relancer ou se coucher : il ne peut pas passer à nouveau ;

3) Se coucher : le joueur ne désire pas rester dans la manche et ne mise aucun jeton. Il laisse ses deux cartes "fermées" faces cachées sur la table sans les dévoiler. Il ne peut plus rien faire jusqu'à la prochaine manche ;

4) Relancer (ou enchérir) : le joueur désire rester dans la manche et souhaite même accroître la mise en jeu. Il commence par s'aligner sur le joueur qui a misé la "surblind", puis il relance avec de nouveaux jetons.
 
Le montant minimal de la relance doit être fixé en début de partie d'un commun accord entre les joueurs. En général, il s'agit de la valeur de la "surblind". De la même façon, le montant maximal autorisé doit être précisé. Enfin, le nombre de relance possible dans ce tour peut être libre ou bien plafonné. A vous de voir ! Pourquoi enchérir au premier tour ? Tout simplement pour écarter (décourager) le plus de joueurs possibles et accroître ainsi les probabilités de gagner. Ceci est particulièrement vrai au début d'une partie comprenant 5 à 7 joueurs.

Les joueurs suivants (y compris le donneur effectif) disposent des trois mêmes possibilités. Lorsque vient le tour du joueur qui a misé la "blind", la décision de suivre consiste à s'aligner sur la "surblind" ou sur la relance. Il peut également décider de relancer ou de se coucher. Dans ce dernier cas, il perd la valeur de sa "blind".
Lorsque vient le tour du joueur qui a misé la "surblind", les trois possibilités sont les mêmes. Cependant, si la "surblind" n'a pas fait l'objet d'une relance, le refus de miser ne signifie plus abandonner la manche mais juste la fin premier tour d'enchères. D'une manière générale, dès que les mises sont égales pour tous les joueurs, le tour d'enchères s'arrête. Si un joueur se retrouve seul en jeu (tous les autres se sont couchés) à l'issue du tour, il remporte le pot (sans montrer ses cartes).

Afin d'éviter les erreurs de comptage et les tricheries éventuelles, le donneur récupère tous les jetons joués au cours du tour et les place au centre de la table : le pot de la manche en cours est ainsi bien visible par tous les joueurs. Cette opération s'effectue à l'issue de chaque tour d'enchères. Un nouveau tour d'enchères peut alors commencer.


Le deuxième tour d'enchères
A l'issue du premier tour d'enchères, le donneur reprend le paquet de cartes et dispose au centre de la table et côte à côte trois cartes faces visibles : c'est le "Flop". Cependant, il écarte au préalable la première carte du paquet en la mettant de coté et sans la dévoiler : on appelle cela "brûler la carte". Cette manipulation vise à éviter toute tricherie. Dès lors, tous les joueurs encore présents peuvent combiner leurs deux cartes "fermées" avec les trois cartes du "Flop" pour remporter la manche. Le deuxième tour d'enchères peut alors commencer. Le premier joueur à parler est celui qui est placé immédiatement à gauche du donneur. Ce joueur à quatre possibilités :

1) Passer (ou checker) : si tous les joueurs "passent", on lance le tour d'enchères suivant ;

2) Ouvrir : le joueur désire rester dans la manche et mise une somme égale à la relance autorisée ;

3) Se coucher : le joueur ne désire pas rester dans la manche et ne mise aucun jeton. Il laisse ses deux cartes "fermées" faces cachées sur la table sans les dévoiler. Il ne peut plus rien faire jusqu'à la prochaine manche et ses jetons sont perdus (ils sont incorporés au pot par le donneur) ;


Le joueur suivant à cinq possibilités :


1) Passer (ou checker) ;

2) S
e coucher ;

3) Ouvrir : Si le joueur précédent n'a pas ouvert, mais que lui désire rester dans la manche, il mise une somme égale à la relance autorisée ;

4) Suivre (ou enchérir) : le joueur désire rester dans la manche et suit la mise en jeu. Il s'aligne sur le joueur qui a ouvert (ou qui a déjà relancé) ;


5) Relancer : le joueur désire rester dans la manche et souhaite même accroître la mise en jeu. Il commence par s'aligner sur le joueur qui a ouvert (ou qui a déjà relancé), puis il relance avec de nouveaux jetons.

Les joueurs suivants ont les cinq mêmes choix. Le deuxième tour d'enchères se poursuit jusqu'à que tous les joueurs (qui le souhaitent) aient passé ou aient suivi. Comme précédemment,
si un joueur se retrouve seul en jeu (tous les autres se sont couchés) à l'issue du tour, il remporte le pot (sans montrer ses cartes) et une nouvelle manche peut alors commencer. Dans le cas contraire, on passe au troisième tour d'enchères.

Le troisième tour d'enchères
Ce tour est identique au précédent. Le donneur reprend le paquet de cartes et dispose une quatrième carte face visible à coté des trois premières : ces quatre cartes forment maintenant le "Tournant". Comme précédemment, il commence par brûler/écarter la première carte du paquet en la mettant de coté et sans la dévoiler. Les enchères se déroulent de la même façon qu'au deuxième tour.

Le quatrième et dernier tour d'enchères
Le donneur reprend le paquet de cartes et brûle/écarte la première. Puis il dispose une cinquième carte face visible à coté des quatre premières : ces cinq cartes forment maintenant la "Rivière". Les enchères se déroulent de la même façon qu'aux deuxième et troisième tours. Dès qu'il ne reste plus que deux joueurs en confrontation directe et dès que leurs mises sont égales, le tour s'arrête. On procède alors à l'abattage des cartes mais avant cela, le dernier joueur à avoir misé (pour s'aligner) peut dire "pour voir". Cela lui permet de voir le jeu de son adversaire sans découvrir le sien s'il est perdant.

Le partage du pot
Comme les joueurs intègrent les cartes faces visibles à leur jeu, il peut survenir une situation d'égalité. Si les combinaisons strictement identiques font appel aux deux cartes "fermées", les joueurs se partagent le pot. S'il reste un jeton indivisible, il est laissé en jeu pour la manche suivante. En revanche, si au moins une carte "fermée" n'est pas en jeu dans la combinaison, le vainqueur est celui qui possède la carte "fermée" la plus forte. En cas d'égalité là encore, on revient au partage du pot.

Le tapis
A un moment donné, un joueur engagé n'a plus suffisamment de jetons devant lui pour suivre les relances. Il est obligé de miser ce qui lui reste : c'est son tapis. Le donneur va constituer un pot parallèle à côté du pot traditionnel. Dans ce pot parallèle, sont placées les mises de tous les joueurs que le joueur ayant fait tapis ne peut suivre. Si ce joueur remporte la main alors seulement le pot traditionnel lui est attribué, le pot parallèle étant remporté par la deuxième main la plus forte. Si un autre joueur remporte la main alors il gagne les deux pots et le joueur ayant fait tapis est éliminé de la partie. Il peut y avoir plusieurs pots parallèles si plusieurs joueurs font tapis.

Préparation de la manche suivante
Le joueur situé à gauche du donneur de la manche qui vient de se terminer, devient le nouveau donneur et rassemble les 52 cartes qu'il bat consciencieusement. Puis, il tend le paquet au joueur situé à sa gauche qui le coupe une fois. Les deux joueurs situés à gauche du nouveau donneur misent respectivement la blind et la surblind.