Deux écueils à éviter

Les « bons » jeux (j'entends par là ceux qui trouvent leur public) sont généralement des jeux équilibrés. Bien entendu, cette qualité ne peut être obtenue qu'à l'issue d'une longue et fastidieuse (mais indispensable) phase de tests. Cela devient évident dès l’instant où vous prenez conscience que chaque situation particulière a été envisagée, décortiquée et intégrée au sein de la mécanique générale. Il est alors impossible de bloquer le jeu ou de le prendre en défaut. Cependant, l'équilibre tant recherché tient également (et même avant tout !) à des choix dont vous ne saisissez réellement l'importance que lorsque vous êtes vous-même engagé dans le développement d’un jeu. Je veux parler ici de l’indispensable sélection des idées et des mécanismes auxquels vous avez pensé. Selon moi, cette quête de l’équilibre n’est réalisable que si deux écueils sont évités : « vouloir trop en faire » et « ne pas en faire assez ».

Premièrement, développer un jeu, c'est savoir sacrifier des idées. Cet écueil est souvent caractéristique des premières créations. Vous avez envie de vous faire plaisir alors votre jeu déborde d'idées et de mécanismes variés. Au final, vous en faites trop ! Votre jeu se veut riche. Il manque surtout de fluidité ! Les raisons de cet écueil sont simples. D’une part, vous cherchez à illustrer un thème qui vous tient à cœur mais le souci du réalisme finit par l’emporter sur la jouabilité. D’autre part, vous adorez des mécanismes tirés de « classiques » mais vous ne faites que les superposer sur un autre univers pour un résultat bancal et laborieux.

La meilleure façon de vous en rendre compte est de tester votre création avec un groupe de joueurs occasionnels. Bien souvent, la longueur d'un tour de jeu, la multiplication des temps morts et la difficulté à saisir les subtilités et l'éventail des stratégies que vous leur proposez, vont rapidement épuiser leur patience et donc leur intérêt. Certes, des joueurs confirmés sont plus à même de vous renseigner sur ce qui ne va pas, mais leur approche du jeu fait qu'ils seront moins gênés par la complexité et la lourdeur imposées par la superposition des mécanismes. Pour certains, cela peut même constituer un défi à relever.

La solution à envisager est donc de sacrifier certaines idées. Si cette solution a le mérite d'être simple, sachez qu’elle n'est pas si facile à réaliser particulièrement dans le cas d'une première création. Elle est néanmoins indispensable. Si elle ne vous semble pas possible, c'est l’ensemble qu'il faut revoir. Votre jeu ne doit pas être sacralisé alors déculpabilisez vous ! L'abandon de certains mécanismes n'est ni une trahison ni un manque d'ambition de votre part. Pensez fluide et pensez simple (mais pas simpliste !).

Deuxièmement, développer un jeu, c’est aller jusqu’au bout de ses potentialités. Le risque est de ne pas en faire assez et de se contenter d’un projet « qui tourne » mais qui laisse des regrets. Cet écueil est souvent caractéristique des créateurs confirmés. Vous disposez d’un seul mécanisme, plus ou moins original, auquel est associé un thème précis. Vos premières phases de tests ont été globalement satisfaisantes et n’ont entraîné que quelques modifications marginales. Si le jeu fonctionne alors pourquoi aller plus loin ? Et pourtant ces premiers tests, aussi encourageants soient-ils, ne sont pas une garantie de succès. Combien de fois vous êtes vous dis qu'il manquait un petit quelque chose pour rendre le jeu plus intéressant. C’est, par exemple, l’idée qui vous permettrait de renforcer l’interaction entre les joueurs, d’introduire de l’aléa ou au contraire de le bannir, et enfin de diversifier les conditions de victoire donc les stratégies. C’est le genre de réflexions que les joueurs se font lorsqu’ils voient fleurir les variantes sur internet.

La meilleure façon de vous en rendre compte est de tester votre création avec un groupe de joueurs confirmés. Leur expérience et leur connaissance des mécanismes sont très précieuses. Attention cependant, car chacun d’eux aura tendance à tirer le jeu vers ce qui lui plaît et, au final, ils risquent de vous emmener loin de votre de projet initial : là, je parle d’expérience ! Il est ainsi toujours amusant de constater que, dans ces séances de brainstorming improvisées, vos testeurs finissent par vous oublier tous occupés qu’ils sont à argumenter et à défendre leurs orientations. Cela est encore plus vrai si parmi eux se trouvent également d’autres créateurs. Les propositions s’entremêlent et vous vous retrouvez à l’arrivée avec deux projets au lieu d’un. Dans ce cas, n’hésitez jamais à lancer l’idée d’une collaboration. Après tout, un autre créateur, un regard neuf, un nouveau jeu ! C’est d’ailleurs tout l’intérêt du coté « Off » des festivals et autres salons ludiques : une fois que le grand public s’est éclipsé, chaque créateur sort son dernier « bébé » et la fête commence !

Si je me suis lancé dans ces quelques réflexions, c’est que j’en ai pris conscience récemment alors que j’étais engagé dans plusieurs projets à la fois. Non seulement, je n’hésitais plus à « tailler dans le vif » (évitant ainsi le premier écueil), mais je me rendais compte que j’avais tendance à abandonner rapidement certaines créations une fois qu’elles « ronronnaient » sans les avoir véritablement exploitées (le second écueil) car trop pressé que j’étais de passer à la suivante. Cependant, les voies de la création restent impénétrables et il serait bien prétentieux de ma part de penser que le développement et la réussite d’un jeu puissent être formatées à volonté et sur commande. A l’image de ce qui se fait actuellement dans l’industrie musicale, ce serait surtout bien triste !

François COMBE
(Mai 2006)