Créations à la commande

Face à des échecs répétés, un créateur peut être tenté, par lassitude ou par dépit, d’emprunter une voie différente pour exister : celle du jeu sur commande. La démarche n’est pas nouvelle. Elle est même très répandue puisqu’elle s’inscrit dans une logique marchande qui peut prendre deux formes.


Premièrement, le jeu est un produit d’appel dans le cadre d’une opération commerciale autour d’un événement particulier (Noël, Halloween, etc.) et organisée par une enseigne de la grande distribution. Les exemplaires (plusieurs milliers) servent à un concours. Vous remplissez un bulletin en entrant dans la galerie marchande et, si vous êtes tirés au sort, vous gagnez une boîte de jeu. Les contraintes sont matérielles (un jeu pas trop cher à produire) et ludiques (un jeu pour les petits et grands dont le thème colle à l’événement). Le jeu est donc un cadeau promotionnel qui s’apparente à la « surprise » que l’on trouve dans les menus enfant de la restauration rapide.

Deuxièmement, le jeu est un vecteur publicitaire. Il est là pour rappeler en permanence à ses utilisateurs (les joueurs !) le nom du produit et celui de la société qui le commercialise. Cela va des jeux au dos des paquets de céréales (jeux de l’oie, labyrinthes, etc.) jusqu’à des produits indépendants plus élaborés. Le jeu est alors offert gratuitement à partir d’un certain montant d’achats réalisés ou donné au personnel (ou aux visiteurs) d’une grande entreprise (par exemple, lors d’un arbre de Noël). Il sert à pérenniser le souvenir et l’image de la marque dans l’esprit des consommateurs ce qui est particulièrement intéressant dans le cas des jeunes enfants. Le jeu remplace ici le traditionnel porte-clefs ou briquet promotionnel.

Quelle que soit la forme retenue, peu importe la qualité du jeu. Celui-ci doit répondre à un cahier des charges strict où seul comptent les coûts de production. Dès lors, il est tentant pour un créateur, en quête de reconnaissance, de créer à la commande. S’il dispose d’un petit mécanisme facilement recyclable autour d’un thème propre à séduire une entreprise, alors pourquoi s’en priver ! Cela est toujours mieux que de laisser cette opportunité à des communicants dont ce n’est pas la vocation première. Enfin, le travail à la commande est très répandu et parfaitement accepté dans le monde des graphistes et des illustrateurs, le plus souvent même en relation avec la création ludique.

Alors pourquoi tant d’hésitations de la part des créateurs lorsqu’on aborde cette question. On pourrait y voir une réticence idéologique contre la sphère marchande. L’idée de travailler pour une grande enseigne commerciale ou une multinationale est-elle aussi rebutante que cela ? Personnellement, je ne sais pas s’il existe une résistance politique partisane. Cependant, je crois que, même si le jeu proposé est de bonne qualité, le créateur s’interroge sur la reconnaissance qu’il pourra effectivement en retirer auprès de la communauté ludique : les joueurs assidus et les autres créateurs. Il existe une peur, plus ou moins consciente, de passer pour un mercenaire. Le risque est alors que cette étiquette compromette l’avenir de ses prochaines créations. On touche là à une sorte de non-dit voir peut être même de tabou. Une façon de contourner le problème est de répondre à une commande d’ordre humanitaire. Certains auteurs s’y sont exercés avec succès (Bruno Faidutti avec "Terra" et plus récemment Yves Renou avec l'excellent "Les rondins des bois"). Le fait de défendre une « bonne cause » allège le fardeau que fait peser la création à la commande. On passe alors de la sphère marchande et concurrentielle à celle plus gratifiante de l’économie solidaire.

Plus généralement, cette réflexion s’inscrit dans le rapport de la culture au marché. En effet, le jeu de société et l’activité ludique relèvent de la création humaine c’est-à-dire de la culture à travers notamment l’apprentissage et l’échange qui en résulte. A chaque société correspondent des jeux précis et une façon de jouer bien caractéristique. Personnellement, j’assimile le jeu à une création/activité culturelle (au même titre que les arts et la littérature), ce qui m’amène à reprendre, en guise de conclusion, les propos suivants tenus par le sociologue français Pierre Bourdieu : « les grandes œuvres n’ont pu naître que parce que leurs créateurs ont pris leurs distances d’avec la logique du profit. »

François COMBE
(Mars 2005)